Previous Entry Поделиться Next Entry
Гисигры
akva3
akvaanna wrote in d_kamen
Сегодня заняли 1 место на секции географические исследования на географическом фестивале. Вдруг кому-то интересно или нужно, вот про что была

Сделали настольную игру для участников экологических школ.  Смоделировали работу государственного инспектора
Работа над игрой включала три блока.  Первый блок - создание игрового поля, которое представляет собой карту заповедника и его окрестностей, с клетками, имеющими «вес».  Размеры клеток соответствуют 500х500 м.  Вес клетки отражает сложность прохождения человеком конкретной местности, и имеет диапазон значений от 1 (легко идти) до 9 (сложно идти).  По нашему замыслу, сумма значений, выпавших на игровых костях, определяет объём ресурса игрока. То есть, если у игрока выпавшая на игральных костях сумма составила 10, то он может пройти либо 10 клеток с «весом» 1, либо две клетки с «весом» 5, либо одну с «весом» 8 и две с «весом» 1.  Таким образом, у игрока есть возможность выбора между быстрым продвижением по «лёгкому» месту и медленным по «трудному».
В реальной жизни сложность прохождения по местности является производной от следующих характеристик: крутизна склона, захламлённость леса на данной территории, наличие каменистой россыпи.  Поэтому для создания карты игрового поля мы использовали геоинформационный пространственный анализ.
Использовали ГИС слои: топография, лесоустройство, тропы и дороги, избушки, учётные маршруты.  В первую очередь мы создали из каждого слоя растр, с размером пикселя 500х500 м.  В растре «дороги и тропы» всем пикселям присвоено значение 1.  В растре с учётными маршрутами вес пикселя определяется сложностью маршрута, от 0 до 4.  Растр лесоустройства переклассифицирован с учётом сложности и захламлённости лесов, и в нём пикселям присвоены значения 1 (тундры и луга), 2 (смешанные леса), 3 (темнохвойные леса), 6 (темнохвойные леса нагорные), 7 (темнохвойные старовозрастные леса и курумники), 8 (гари).  На основе топографического растра создан растр крутизны склонов с двумя типами значений – 0 (для склонов крутизной менее 10 градусов) и 1 (для склонов с крутизной более 10 градусов).
Путём последовательного наложения перечисленных растров получен итоговый, в котором значение пикселя и представляет сложность участка, или его «вес».
Для итоговой карты мы использовали космический снимок территории, на котором отобразили квартальную сеть, сеть троп и маршрутов, избы, а также значения клеток, полученные в результате геоинформационного анализа растра.
Второй блок – разработка сети ходов для участников игры. Для этого нами использованы абрисы с маршрутами. Большинство маршрутов на абрисах - это реальные маршруты по территории заповедника. Первой задачей игрока является определение места прохождения маршрута на карте. Вторая задача – выбор оптимальной стратегии прохождения, в соответствии с весом клетки. Пройдя маршрут до конца, игрок получает еще один абрис. Для поиска маршрутов на карте можно пользоваться квартальной сетью. Каждый лесной квартал пронумерован на карте и в абрисе, нужно их найти и сопоставить.
Третий блок включал разработку заданий и вопросов для участников. Задания были разделены на 5 групп: флора и фауна; экстренные ситуации в полевой работе; особо охраняемые природные территории; ориентирование на местности; безопасность жизнедеятельности.  Каждой группе заданий присвоен числовой промежуток. Игрок получает задание или вопрос по теме, соответствующей сумме значений, выпавших на игровых костях. Все вопросы имеют примерно одинаковый уровень сложности.
Правильные ответы на вопросы означают продвижение игрока по маршруту, а также выполнение «инспектором» охранных функций, то есть, например, спасение животных.  Для наглядности использованы следующие животные: мышь, заяц, рысь, медведь.  Для придания некоторых экосистемных свойств игре, нами использован иерархический принцип значимости животных.  Накопив 5 мышей, игрок обменивает их на одного зайца. Три зайца обмениваются на одну рысь, а две рыси, в свою очередь, обмениваются на одного медведя.
Полевые работы - вещь непредсказуемая. Игрокам на пути попадаются различного рода внезапности. Они спрятаны среди заданий и предсказать, когда выпадет карточка с казусом, невозможно. Эти карточки разного содержания: от сломавшихся лыж и пропуска хода, до упавшего НЛО и необходимости срочно поменять курс на его исследование.
Всё.

Неужели это кто-нибудь прочитал?
Метки:

  • 1
Прочитала)). Обзавидовалась, нагло буду рассказывать неосторожным друзьям.

я тоже прочитала. Интересно! Я бы в детстве была в восторге от такой настолки, да и сейчас с удовольствием бы поиграла.

Так её же можно сделать, для любой территории.

Edited at 2017-03-23 06:50 (UTC)

Сначала подумал, что игроки по местности будут идти... Кинули кубик и в поход))))


Даже поиграть захотелось - так "вкусно" рассказано))

  • 1
?

Log in

No account? Create an account